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LES SIMS, DIX ANS DE RÉVOLUTION

jeudi 10.06.2010, 06:00 - Direct Lille

Dans le monde, 125millions de jeux Sims ont déjà été vendus depuis dix ans. Dans le monde, 125millions de jeux Sims ont déjà été vendus depuis dix ans.

| RÉFÉRENCE  |

« Coman schnala ! ». Bonjour, répondront les millions de joueurs qui se sont déjà essayés à la simulation de vie avec les Sims .

La référence la plus prolifique du monde vidéoludique vient de fêter ses dix ans. Depuis le premier jeu imaginé par Will Wright et Maxis, les Sims ont fait leur chemin. Mais pas seuls. La grande force des petits personnages est de prendre en compte les attentes des joueurs pour mieux étoffer leurs simulations. Si bien que, sur PC ou sur consoles, on continue à imaginer des personnages, leur donner vie, famille, travail, apparence, vie affective et ambitions. Quelques explications de Charlotte Michel, responsable du marketing pour le label EA Play, chez l'éditeur Electronic Arts.
- Dix ans pour un jeu vidéo, c'est beaucoup ! Comment expliquez-vous le succès des Sims ?
« C'est plutôt pas mal, surtout que c'est une industrie qui est jeune ! C'est un succès auquel on ne s'attendait pas du tout. Le concept était nouveau. Une des forces des Sims est que les joueurs se les sont appropriés, en développant mille manières de jouer. La simulation de vie, mais aussi la création d'objets, le partage d'éléments de design... Une véritable communauté s'est créée petit à petit. Les gens trouvent un côté très personnel, exhutoire où ils peuvent vivre une autre vie et s'évader. Et ceux qui sont plus branchés par le côté création trouvent dans les Sims un outil fantastique.
Si le jeu a su évoluer en permanence et maintenir le même succès pendant dix ans, c'est aussi parce que le studio est très à l'écoute des joueurs. Et apporter des réponses aux « desiderata » de cette communauté. » - La création des nouveaux opus se fait donc avec les joueurs ?
« Complètement. En France, on a une communauté active d'environ 250 000 personnes. Elle est clé pour nous. Il y a un dialogue permanent, d'autant plus que le studio organise parfois plusieurs fois par an des journées dédiées aux fans, où il y a un partage avec les créateurs, les "producers" et les designers du jeu. » - Le côté transgénérationnel, c'est un phénomène qu'on peut observer dans d'autres jeux ?
« Cet aspect se retrouve de plus en plus dans d'autres jeux type "casual gaming". Quand une console entre dans le salon, avec une utilisation familiale, ce sont souvent des jeux transgénérationnels. Mais les Sims ont été les premiers à apporter cette diversification. Quand le premier opus est sorti en 2000, le profil du joueur moyen était plutôt masculin, adolescent. Pour la première fois, les Sims ont amené les filles au jeu et ont permis un élargissement et une démocratisation, qui s'est poursuivie ensuite. Ça a été un premier élan. » q
Propos recueillis par Perrine Tiberghien

© REPRO

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